Foto: archivo Crack Bang Boom 2019.

 

Por Graciana Petrone

La adicción a los videojuegos fue clasificada por la Organización Mundial de la Salud (OMS) a principios de este año como “un problema de salud mental” y, como tal, la persona que lo padece sufre consecuencias como perder el registro sobre la cantidad de horas o la intensidad con las que realiza la actividad lúdica. Cuando se transforma en una condición patológica los juegos virtuales pasan a ser prioritarios por sobre otro intereses u obligaciones y, de no detectarse a tiempo, puede derivar en pérdidas de empleo, abandono de estudios o rupturas y conflictos familiares. Conclusión entrevistó al psiquiatra especialista en adicciones Gustavo De Vega, quien anticipó que para su abordaje “se debe tomar el mismo criterio de cualquier problemática compulsiva adictiva”. También describió cómo funcionan los distintos niveles del cerebro humano ante las estimulaciones externas en contextos de vulnerabilidad emocional y afectiva.

—¿Bajo qué criterios clasifica la OMS las enfermedades? En este caso, la adicción a los videojuegos como un trastorno mental…

—La OMS realiza una clasificación internacional de enfermedades cada un año o dos y así van revisando las distintas experiencias. Son categorías epidemiológicas que permiten orientar y que todos los médicos y miembros de equipos de salud, en distintos lugares del planeta, tengamos un idioma en común, es como el DSM4 y DSM5 –diagnóstico de enfermedades mentales de la sociedad americana de psiquiatría–, en inglés Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Pero hay múltiples alternativas que funcionan, especialmente en el campo de la salud mental, hay bastante material, todo es rebatible y el objetivo principal es que esos estudios se utilicen paran mejorar los diagnósticos. Cuanto más integral es la evaluación uno puede elaborar un plan de tratamiento que contemple estas múltiples facetas.

—¿Cómo afecta en especial a los más jóvenes esta problemática? ¿Los video juegos forman parte del objeto de consumo de la sociedad actual?    

—Internet, redes sociales, videojuegos, series, todo aquello que llega a través de la pantalla, en los últimos 15 años, se pone cada vez más en evidencia para niños o adolescentes vulnerables y aparece como una problemática severa. Hace años ya se venía instalando la compulsión a las pantallas. Hay que tener en cuenta que todo lo que tiene que ver con la propuesta de la sociedad de consumo está diseñado al milímetro con gente que sabe mucho, para que cada servicio u objeto que se ofrece al público esté hecho para ser consumido. No hay nada que circule en los medios de comunicación o propagandas publicitarias que no tenga la intención de que sea consumido. Los diseños que se utilizan para video juegos o redes sociales están doblemente intencionados.

El neuromarketing, sabiendo todo sobre neurociencia, dirige el mensaje al hipocampo (al segundo cerebro, donde está el centro de placer).

—¿Cómo funciona el cerebro humano ante los estímulos que genera todo aquello que se transmite a través de una pantalla?

—Le llega al sujeto a través de los sentidos: la visión y la audición son los primeros, mientras que el olfato, el gusto y el tacto también juegan su papel, pero a la hora de lo mediático todo sucede en el campo de lo visual y lo auditivo. Por eso, cuando hablamos de los diseños de los videojuegos y de los softwares de los programas de las redes, están dirigidos para captar la atención a través de estos dos primeros sentidos. No es nada sencillo, hay muchísima gente especialista en neurociencia aplicada al neuromarketing. Colores, sonidos o formas no son ingenuas o inocentes: están absolutamente diseñados y los estímulos no se dirigen a la corteza frontal que tiene mayor lucidez, por así decirlo, y al que denominamos tercer cerebro y que es la adquisición más refinada de lo humano.

—¿Hacia dónde van dirigidos esos mensajes?

—Los mensajes diseñados por expertos en neurociencia, cuyo conocimiento se aplica al neuromarketing, tampoco están dirigidos hacia lo que se conoce como el primer cerebro, aquel que funciona de un modo automático. Sino que van dirigidos hacia el segundo cerebro que aparece hace unos 200 millones de años en los mamíferos con la gran característica de la adquisición de la memoria a largo plazo, a través de la cual el animal sabe a dónde está el agua, dónde la comida, tiene registro de su territorio y se establece así el proceso de las primeras emociones, de la lucha y huida, pero sin el lenguaje porque el lenguaje es una construcción absolutamente humana. El neuromarketing, sabiendo todo sobre neurociencia, dirige el mensaje al hipocampo (al segundo cerebro, donde está el centro de placer) placer y displacer, lucha y fuga. El gran problema de los últimos años es que el mensaje de promover el consumo intensamente se dirige a ese circuito de placer.

El problema básico de las adicciones es que llegaron para quedarse porque todo lo que se ofrece está diseñado para impactar en ese cerebro mamífero que no reflexiona.

—Cuando habla de circuito de placer, ¿qué efecto provocan esos estímulos en el ser humano?

—Son estímulos que generan esperanza, deseo… y el ser humano, cuanto menos filtro frontal tiene, por múltiples factores, se encuentra vulnerable y esa vulnerabilidad hace que se enganche con el dinero, por ejemplo, con ganar, apostar, y allí se genera una situación que lo deja al sujeto enganchado. Y cuando se produce esto tiene que ver con activar ciertos impulsos (jugar unos pesos). En muchísima gente se produce el juego y posiblemente puedan hacer una apuesta semanal o van al casino cuando están de vacaciones y no pasa de allí. Pero en algún momento (este el punto) esa persona que tenía un hábito que no era un problema, tiene una situación de crisis (ya sea una desgracia o por felicidad) que se cruza de pronto con ese hábito y allí aparece la particularidad de la problemática.

—¿Ahí es cuando se genera la adicción propiamente dicha?

—Ese estímulo, que quedó grabado, produce el impulso a cualquier hábito que hasta el momento era algo lúdico, digamos. Pero que, ante situaciones del ambiente, puede haber más impulso del habitual y la persona arranca y no puede parar. Entonces, lo que era una o dos veces al año, ahora es compulsivo y progresivo, especialmente cuando la vulnerabilidad persiste y las personas ponen en juego la negación o el secreto y se empieza a ver que aquellas cuestiones de la infancia no le dieron el equipaje necesario para atravesar situaciones difíciles donde prevalece la racionalización, hay poca autocrítica y, justamente, una de las funciones ejecutivas es reconocer el error, aceptarlo e intentar no repetirlo.

—¿Cómo influyen los contextos sociales y el avance de las nuevas tecnologías en el tema de adicciones?

—Hasta los 70 y 80 en la cultura general estaba muy instalado el alcohol en la cena: se le podía dar a los hijos, lo podían consumir en la mesa o en alguna comida. Hasta la mitad del siglo pasado la sociedad no era una sociedad de consumo, quizás había un estímulo, pero los tiempos le daban un margen a cada sujeto porque iba todo como a una velocidad más lenta, con la radio o la televisión en blanco y negro. Esto se acelera a principios de siglo XXI con la escalada de la internet, del acceso a los medios, a una enorme cantidad de estímulos, publicidad callejera, pornografía…

Todo lo que tenga que ver con la tecnología debería quedar para después de la pubertad.

—¿Cómo se debe atender la adicción a las pantallas?

— Quienes venimos trabajando desde hace mucho tiempo en el tema, sabemos que toda actitud tiene la misma dinámica llamada enfermedad de la adicción. Pero, insisto, hay que contemplar la situación en el momento histórico y cultural en el que se vive porque el diseño tiene que ver con la cultura hacia donde se dirige el mensaje. Es el problema básico de las adicciones es que llegaron para quedarse porque todo lo que se ofrece está diseñado para impactar en ese cerebro mamífero que no reflexiona, que es reactivo y reacciona a los estímulos.

—¿Qué se puede hacer en materia de prevención?

—Tomando conciencia los adultos que tienen que ver con la crianza y acompañamiento de niños y adolescentes. La clave está en diseñar pautas ambientales en donde prevalezcan los factores protectivos y disminuyan los de riesgo. Tanto niño o joven formatean sus cerebros a partir del modelo transmitido por los adultos que lo rodean. Cada generación constituye su modelo, subjetivo y cultural, a partir del ambiente con los adultos que tiene para tomar como referencia en la primera y segunda infancia y luego en la adolescencia. La prevención tiene que ser muy precoz. Todo lo que tenga que ver con la tecnología debería quedar para después de la pubertad y ser utilizado con fines educativos. Luego de la pubertad estar un par de horas y siempre en el marco de lo educativo. Aunque es algo muy difícil de sostener porque la presión al consumo es terrible.